Basic Fantasy - 캐릭터

 

캐릭터 능력

각 캐릭터는 다음 각 능력에서 3~18점 사이의 점수를 갖습니다. 아래 표에 표시된 것처럼 보너스 또는 페널티는 각 점수와 연관되어 있습니다. 각 클래스에는 주요 필수 능력 점수가 있으며, 캐릭터가 해당 클래스의 구성원이 되려면 최소 9 이상이어야 합니다.

  • 능력치 보너스/페널티 테이블
Ability Score Bonus/Penalty
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

근력(STR)

이름에서 알 수 있듯이 이 능력은 캐릭터의 순수한 물리적 힘을 측정합니다. 힘은 전사의 주요 요구 사항입니다. 근접 전투에서 모든 공격 및 피해 굴림에 힘에 대한 능력 보너스 또는 페널티를 적용합니다. 여기서의 페널티는 어떤 경우에도 성공적인 공격으로 인한 피해를 1포인트 미만으로 줄이지 않는다는 점에 유의하십시오(자세한 내용은 전투 섹션의 53페이지 공격 방법 및 55페이지 피해 참조).

지능(INT)

지식을 학습하고 적용하는 능력입니다. 지능은 마법-유저에게 가장 중요한 필수 요소입니다. 지능 능력 보너스는 캐릭터가 읽고 쓰는 법을 배울 수 있는 언어 수에 추가됩니다. 캐릭터가 지능 페널티를 받으면 한두 단어 이상을 읽을 수 없으며 모국어만 알 수 있습니다.

지혜(WIS)

직관, 의지력, 상식의 조합입니다. 지혜는 성직자의 가장 중요한 필수 조건입니다. 지혜 보너스나 페널티는 일부 내성 굴림 대 마법 공격, 특히 대상의 의지에 영향을 미치는 공격에 적용될 수 있습니다.

민첩성(DEX)

이 능력은 캐릭터의 민첩성과 균형감, 도구 사용 능력을 측정합니다. 민첩성은 도둑의 주요 요구 사항입니다. 민첩 보너스 또는 페널티는 미사일(원거리) 무기를 사용한 모든 공격 굴림, 캐릭터의 방어구 등급 값 및 캐릭터의 우선권 주사위 굴림에 적용됩니다.

건강(CON)

일반적인 건강과 활력의 조합. 캐릭터가 굴린 각 명중 주사위에 건강 보너스나 페널티를 적용합니다. 여기서의 페널티는 적중 주사위 굴림을 1점 미만으로 줄이지 않는다는 점에 유의하십시오.

매력(CHA)

사람들에게 영향을 미치거나 심지어 이끄는 능력입니다. 카리스마가 높은 사람들은 많은 사랑을 받거나 적어도 높은 존경을 받습니다. 반응 굴림에 카리스마 보너스나 페널티를 적용합니다. 또한 캐릭터가 고용할 수 있는 하인의 수와 해당 하인의 충성도는 카리스마의 영향을 받습니다.

히트 포인트(Hit Point, HP) 및 히트 다이스(Hit Dice, HD)

캐릭터가 부상을 입으면 현재 총 체력에서 체력을 잃습니다. 이는 굴린 숫자를 변경하지 않고 오히려 현재 합계를 줄입니다. 치유는 굴린 수치를 초과하지 않는 범위 내에서 체력을 회복합니다.

체력 총합이 0에 도달하면 캐릭터가 죽을 수도 있습니다. 이것이 캐릭터의 끝이 아닐 수도 있습니다. 캐릭터 시트를 찢지 마세요.

첫 번째 레벨 캐릭터는 주어진 유형의 단일 히트 주사위와 최소 1 체력의 건강 보너스 또는 페널티로 플레이를 시작합니다. 캐릭터가 레벨을 얻을 때마다 플레이어는 또 다른 히트 다이스를 굴리고 캐릭터의 건강 보너스나 페널티를 추가해야 하며 결과는 다시 최소 1점이 됩니다. 이 수치를 캐릭터의 최대 체력 수치에 더하세요. 9레벨 이후 캐릭터는 클래스의 레벨업 테이블에 표시된 대로 각 레벨마다 고정된 수의 체력을 받으며 더 이상 건강 보너스나 페널티를 추가하지 않습니다.

캐릭터 클래스

성직자

레벨 경험치 히트다이스 마법수          
^^ ^^ ^^ 1 2 3 4 5 6
1 0 1d6 - - - - - -
2 1,500 2d6 1 - - - - -
3 3,000 3d6 2 - - - - -
4 6,000 4d6 2 1 - - - -
5 12,000 5d6 2 2 - - - -
6 24,000 6d6 2 2 1 - - -
7 48,000 7d6 3 2 2 - - -
8 90,000 8d6 3 2 2 1 - -
9 180,000 9d6 3 3 2 2 - -
10 270,000 9d6+1 3 3 2 2 1 -
11 360,000 9d6+2 4 3 2 2 2 -
12 450,000 9d6+3 4 4 3 2 2 1
13 540,000 9d6+4 4 4 3 3 2 2
14 630,000 9d6+5 4 4 4 3 2 2
15 720,000 9d6+6 4 4 4 3 3 2
16 810,000 9d6+7 5 4 4 3 3 2
17 900,000 9d6+8 5 5 4 3 3 2
18 990,000 9d6+9 5 5 4 4 3 3
19 1,080,000 9d6+10 6 5 4 4 3 3
20 1,170,000 9d6+11 6 5 5 4 3 3

성직자는 신, 판테온 또는 기타 신앙 체계를 섬기는 데 헌신한 사람들입니다. 대부분의 성직자들은 성전에서 설교하고 봉사하는 것과 같은 평범한 형태의 봉사에 시간을 보냅니다. 그러나 성전을 떠나 더 직접적인 방법으로 신을 섬기고, 언데드 괴물을 처치하고, 악과 혼돈에 맞서 싸우는 것을 돕도록 부름받은 자들이 있습니다. 플레이어 캐릭터 성직자는 후자 그룹에 속한다고 가정됩니다.

성직자는 도둑과 마찬가지로 싸우지만 전사만큼은 아닙니다. 그들은 도둑이 능숙하게 피할 육체 노동에 익숙하기 때문에 적어도 낮은 수준에서는 도둑보다 더 강인합니다. 성직자는 2레벨부터 신성의 주문을 시전할 수 있으며, 신앙만으로 언데드를 턴(Turn the Undead), 즉 언데드 몬스터를 몰아내는 능력을 갖고 있습니다(자세한 내용은 조우 섹션 57페이지 참조).

성직자의 주요 요구 사항은 지혜입니다. 성직자가 되려면 캐릭터의 지혜 점수가 9 이상이어야 합니다. 갑옷은 무엇이든 착용할 수 있지만 둔기(구체적으로 워해머, 메이스, 망치, 곤봉, 육척봉, 슬링 등)만 사용할 수 있습니다.

전사

레벨 경험치 히트다이스
1 0 1d8
2 2,000 2d8
3 4,000 3d8
4 8,000 4d8
5 16,000 5d8
6 32,000 6d8
7 64,000 7d8
8 120,000 8d8
9 240,000 9d8
10 360,000 9d8+2
11 480,000 9d8+4
12 600,000 9d8+6
13 720,000 9d8+8
14 840,000 9d8+10
15 960,000 9d8+12
16 1,080,000 9d8+14
17 1,200,000 9d8+16
18 1,320,000 9d8+18
19 1,440,000 9d8+20
20 1,560,000 9d8+22

전사에는 군인, 경비병, 야만인 전사 및 싸움이 삶의 방식인 모든 사람이 포함됩니다. 그들은 전투 훈련을 받고 일반적으로 무기를 손에 들고 정면으로 문제에 접근합니다.

당연히 전사는 모든 클래스 중에서 전투에 가장 뛰어납니다. 그들은 또한 가장 강인하며 다른 어떤 클래스보다 더 많은 처벌을 견딜 수 있습니다. 전사는 마법에 능숙하지 않지만 그럼에도 불구하고 마법 무기와 갑옷을 포함하여 많은 마법 아이템을 사용할 수 있습니다.

전사의 주요 요구 사항은 힘입니다. 전사가 되려면 캐릭터의 힘 점수가 9 이상이어야 합니다. 이 클래스의 구성원은 모든 갑옷을 착용하고 모든 무기를 사용할 수 있습니다.

마법-유저

레벨 경험치 히트다이스 마법수          
^^ ^^ ^^ 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 1 - - - - -
2 2,500 2d4 2 - - - - -
3 5,000 3d4 2 1 - - - -
4 10,000 4d4 2 2 - - - -
5 20,000 5d4 2 2 1 - - -
6 40,000 6d4 3 2 2 - - -
7 80,000 7d4 3 2 2 1 - -
8 150,000 8d4 3 2 2 2 - -
9 300,000 9d4 3 3 2 2 1 -
10 450,000 9d4+1 4 3 3 2 2 -
11 600,000 9d4+2 4 4 3 2 2 1
12 750,000 9d4+3 4 4 3 3 2 2
13 900,000 9d4+4 4 4 4 3 2 2
14 1,050,000 9d4+5 4 4 4 3 3 2
15 1,200,000 9d4+6 5 4 4 3 3 2
16 1,350,000 9d4+7 5 5 4 3 3 2
17 1,500,000 9d4+8 5 5 4 4 3 3
18 1,650,000 9d4+9 6 5 4 4 3 3
19 1,800,000 9d4+10 6 5 5 4 3 3
20 1,950,000 9d4+11 6 5 5 4 4 3

마법-유저는 신비한 지식을 찾고 사용하는 사람들입니다. 그들은 성직자처럼 더 큰 힘에 대한 믿음으로 마법을 행하는 것이 아니라 오히려 통찰력과 이해를 통해 마법을 행합니다.

마법-유저는 전투에서 모든 클래스 중 최악입니다. 방대한 마법서를 연구하는 데 몇 시간을 소비한다고 해서 캐릭터가 강해지거나 무기에 능숙해지는 것은 아닙니다. 그들은 가장 덜 강인하며, 낮은 레벨의 도둑과 동일하지만 빠르게 뒤쳐집니다.

마법-유저의 주요 요구 사항은 지능입니다. 마법-유저가 되려면 캐릭터의 지능 점수가 9 이상이어야 합니다. 그들이 능숙하게 사용할 수 있는 유일한 무기는 단검과 지팡이(또는 곤봉)입니다. 마법-유저는 어떤 종류의 갑옷도 착용할 수 없으며, 주문 시전을 방해하는 방패도 사용할 수 없습니다.

1레벨 마법-유저는 마법 읽기와 1레벨의 다른 주문 하나를 알고 플레이를 시작합니다. 이 주문은 주인이 제공한 주문서에 기록되어 있습니다. GM은 주문을 굴릴 수도 있고, 적절하다고 생각되는 대로 할당할 수도 있고, 플레이어가 자신의 선택에 따라 선택하도록 허용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 주문 섹션을 참조하세요.

도둑

레벨 경험치 히트다이스
1 0 1d4
2 1,250 2d4
3 2,500 3d4
4 5,000 4d4
5 10,000 5d4
6 20,000 6d4
7 40,000 7d4
8 75,000 8d4
9 150,000 9d4
10 225,000 9d4+2
11 300,000 9d4+4
12 375,000 9d4+6
13 450,000 9d4+8
14 525,000 9d4+10
15 600,000 9d4+12
16 675,000 9d4+14
17 750,000 9d4+16
18 825,000 9d4+18
19 900,000 9d4+20
20 975,000 9d4+22

도둑은 자신이 원하거나 필요로 하는 것을 몰래 가져가서 덫을 풀고 자물쇠를 따고, 피해자가 전혀 모르는 사이에 주머니나 벨트 주머니 등에서 돈을 “빌리는” 사람들을 말합니다.

도둑은 마법-유저보다 더 잘 싸우지만 전사 만큼은 아닙니다. 정직한 작업을 피함으로써 도둑은 다른 클래스보다 덜 강합니다. 하지만 더 높은 레벨에서는 마법-유저보다 앞서갑니다.

도둑의 주요 요구 사항은 손재주입니다. 도둑이 되려면 캐릭터의 민첩 점수가 9 이상이어야 합니다. 그들은 어떤 무기라도 사용할 수 있지만 은밀한 활동을 방해하는 금속 갑옷을 입을 수 없으며 어떤 종류의 방패도 사용할 수 없습니다. 그러나 가죽 갑옷은 허용됩니다.

도둑은 아래에 설명된 여러 가지 특별한 능력을 가지고 있습니다. GM이 결정한 대로 이러한 능력을 사용하려면 일반적으로 한 턴(10분)을 소비해야 합니다. GM은 적절한 불확실성 상태를 유지하는 데 도움이 되도록 플레이어를 대신하여 이러한 판정을 수행하도록 선택할 수 있습니다. 또한 GM은 적절하다고 생각하는 대로 상황에 따른 조정(퍼센티지 플러스 또는 마이너스)을 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 마른 벽보다 점액이 묻어 있는 매끄러운 벽을 오르는 것이 확실히 더 어렵기 때문에 GM은 끈적끈적한 벽에 20%의 페널티를 적용할 수 있습니다.

무기 및 장비 비용

금전적 가치는 일반적으로 금 조각으로 표시됩니다. 금화 외에도 백금, 은, 합금, 호박금로 만든 동전도 있습니다. 그 가치는 다음과 같습니다:

1 백금화(pp) = 5 금화(gp) 1 금화(gp) = 10 은화(sp) 1 호박금화(ep) = 5 은화(sp) 1 은화(sp) = 10 동화(cp)

게임을 위해 금화 1개의 무게가 20분의 1파운드이고, 동전 10개가 입방 인치의 저장 공간에 “맞는다”고 가정합니다(이것은 문자 그대로 정확하지는 않지만 상자나 상자에 적용할 때는 충분히 잘 작동합니다).

첫 레벨 캐릭터는 일반적으로 3d6 x 10gp로 게임을 시작하지만 GM은 다른 양을 선택할 수도 있습니다.

무기

무기 가격 크기 무게 피해량
도끼        
손도끼 4gp S 5 1d6
배틀엑스 7gp M 7 1d8
그레이트엑스 14gp L 15 1d10
       
숏보우 25gp M 2  
숏보우 화살 1sp   * 1d6
숏보우 은화살 2gp   * 1d6
롱보우 60gp L 3  
롱보우 화살 2sp   * 1d8
롱보우 은화살 4gp   * 1d8
가벼운 석궁 30gp M 7  
가벼운 석궁 쿼렐 2sp   * 1d6
가벼운 석궁 실버쿼렐 5gp   * 1d6
무거운 석궁 50gp L 14  
무거운 석궁 쿼렐 4sp   * 1d8
무거운 석궁 실버쿼렐 10gp   * 1d8
단검        
단검 2gp S 1 1d4
은단검 25gp S 1 1d4
장검        
숏소드 6gp S 3 1d6
롱소드/시미터 10gp M 4 1d8
투핸드소드 28gp L 10 1d10
해머와 메이스        
워해머 4gp S 6 1d6
메이스 6gp M 10 1d8
마울(양손망치) 10gp L 16 1d10
다른 무기        
곤봉 2sp M 1 1d4
쿼터스태프 2gp L 4 1d6
폴암 9gp L 15 1d10
새총 1gp S *  
새총 총알 1sp   * 1d4
돌멩이 n/a   * 1d3
5gp M 5  
한손던지기       1d6
한손 난전       1d6
두손 난전       1d8
  • 이러한 품목은 개별적으로 무게가 거의 나가지 않습니다. 이 품목들 10개의 무게는 1파운드입니다.
    1. 라이칸스로프를 상대로 사용하기 위한 은색 팁 또는 칼날입니다.

무기 크기

인간과 엘프는 대형 무기를 양손으로 사용해야 하지만, 소형 또는 중형 무기는 한 손으로 사용할 수 있습니다. 하플링은 대형 무기를 전혀 사용할 수 없으며 양손으로 중형 무기를 사용해야 합니다. 드워프는 탄탄하고 강력한 체격으로 인해 중형 무기는 한 손으로, 일부 대형 무기는 양손으로 사용할 수 있지만, 길이가 4피트를 넘는 대형 무기는 금지됩니다(특히 투핸드소드, 폴암, 롱보우). 일부 무기는 설계상 양손으로 사용해야 하지만(예: 활, 석궁) 최대 크기 제한은 여전히 적용됩니다.

GM은 무기로 무장한 몬스터에게도 유사한 제한을 적용해야 합니다. 예를 들어, 고블린은 하플링과 거의 같은 크기이므로 비슷하게 제한됩니다.

미사일 무기 범위

무기 단거리(+1) 중거리(0) 장거리(-2)
롱보우 70 140 210
숏보우 50 100 150
무거운 석궁 80 160 240
가벼운 석궁 60 120 180
단검 10 20 30
손도끼 10 20 30
기름 또는 성수 10 20 50
새총 30 60 90
10 20 30
워해머 10 20 30

미사일 무기의 범위는 피트 단위로 제공됩니다. 광야에서는 피트를 야드로 대체하십시오. 목표가 단거리 수치만큼 가깝거나 더 가까우면 공격자는 +1 공격 보너스를 받습니다. 목표가 중거리 수치보다 더 멀리 떨어져 있지만 장거리 수치를 벗어나지는 않으면 공격자는 -2 공격 페널티를 받습니다.

갑옷과 방패

갑옷형태 가격 무게 AC(아머클래스)
갑옷없음 0gp 0 11
가죽갑옷 20gp 15 13
체인메일 60gp 40 15
플레이트 메일 300gp 50 17
방패 7gp 5 +1