Basic Fantasy - 조우

 

조우

플레이 순서

모험가 일행이 잠재적인 적과 접촉하게 되면 시간은 전투 라운드(앞서 설명한 대로 10초 길이)로 전환됩니다. 전투를 시작하기 전에 놀라움을 확인합니다(아래 참조). 놀라지 않은 캐릭터는 우선권을 굴리고 굴림 순서대로 행동합니다(아래 설명 참조).

놀라움

놀라움이 가능할 때, 놀랄 수 있는 각 양쪽에 대해 1d6을 굴립니다. 대부분의 일반 캐릭터는 1-2의 굴림에 놀랍니다. 놀란 캐릭터는 한 라운드 동안 행동할 수 없습니다. 잘 숨겨져 있고 매복 기습을 수행할 준비가 되어 있는 캐릭터나 생명체는 1d6에서 1-4가 나오면 놀라게 합니다. 일부 캐릭터나 생명체(예: 엘프)은 덜 놀란 것으로 묘사됩니다. 그러한 생명체의 경우 범위를 1만큼 줄입니다.

예를 들어 Darion(인간)과 Morningstar(엘프)가 문을 열고 고블린 무리와 마주하게 됩니다. GM은 고블린에 대해 1d6을 굴립니다. 1-2에서 그들은 모두 놀랐습니다. 그런 다음 GM은 Darion과 Morningstar에 대해 1d6을 굴립니다. 결과가 1이면 둘 다 놀란 것입니다. 2가 나오면 Darion만 놀라고 3 이상이면 둘 다 놀라지 않습니다.

놀란 캐릭터나 생명체는 한 라운드 동안 가만히 서 있습니다. 여전히 방어하기 때문에 아머 클래스에 대해서 패널티는 없지만, 놀란 라운드 동안에는 움직일 수도, 공격할 수도 없습니다.

몬스터 반응

플레이어 캐릭터 그룹이 하나 이상의 몬스터를 만날 때 몬스터가 파티에 어떻게 반응할지 아는 것이 중요합니다. 많은 경우 몬스터들의 반응은 명백합니다. 예를 들어 무덤을 지키는 좀비는 사실상 항상 침입자를 공격합니다.

파티에 대한 몬스터의 반응이 명확하지 않은 경우에는 반응 판정을 할 수도 있습니다. 게임 마스터는 2d6을 굴려 “리드” 캐릭터의 매력 보너스를 추가(또는 매력 페널티 적용)하고 합리적이라고 생각되는 기타 조정 사항을 적용하고 아래 표를 참조합니다.

반응 굴림표

조정된 주사위 굴림 결과
2이하 즉시 공격
3-7 호의적이 아닌, 부정적
8-11 호의적
12이상 매우 호의적

2 이하의 결과는 플레이어 캐릭터가 몬스터를 너무 화나게 해서 즉시 공격한다는 것을 의미합니다. 호의적이 아닌 결과는 몬스터가 플레이어 캐릭터를 좋아하지 않으며 합리적으로 공격할 수 있다는 것을 의미합니다. 호의적 결과는 단순히 몬스터가 협상을 선택하면 플레이어 캐릭터를 살려두는 것을 고려할 것임을 의미합니다. 반드시 몬스터가 플레이어 캐릭터를 좋아한다는 의미는 아닙니다. 매우 호의적 결과는 몬스터(또는 아마도 몬스터 리더만)가 실제로 플레이어 캐릭터를 좋아한다는 것을 의미합니다. 이는 몬스터가 자신의 보물을 그냥 넘겨준다는 의미는 아니지만 상호 이익이 되는 방식으로 플레이어 캐릭터와 협력하기로 선택할 수 있음을 나타냅니다.

항상 그렇듯이, 이 굴림의 결과를 해석하는 것은 GM에게 맡겨져 있으며, GM은 굴린 것보다 다른 결과가 더 재미있을 것이라고 생각하는 경우 결과를 변경하도록 선택할 수 있습니다.

우선권

각 전투 라운드에서는 각 캐릭터나 몬스터에 대한 우선권을 위해 1d6이 굴립니다. 이 굴림은 캐릭터의 민첩 보너스에 따라 조정됩니다. 높은 숫자가 먼저 행동합니다. 같은 숫자의 캐릭터/몬스터는 동시에 행동합니다. GM은 자신의 선택에 따라 동일한 몬스터 그룹에 대해 단일 굴림을 만들 수 있습니다.

GM이 우선권 번호를 카운트다운함에 따라 각 캐릭터나 몬스터는 해당 번호에 따라 행동할 수 있습니다. 원한다면 전투원은 나중 숫자가 행동할 때까지 기다리도록 선택할 수 있습니다. 플레이어가 다른 캐릭터나 몬스터의 행동을 기다리고 있다고 말하면 해당 캐릭터의 행동은 기다리고 있는 생물과 동일한 우선권 번호에서 발생하며 동일한 번호를 굴린 것처럼 동시에 발생합니다.

도달 범위가 긴 무기(예: 창)를 사용하는 캐릭터는 우선권을 가진 가까운 상대를 공격하도록 선택하여, 캐릭터가 우선권이 낮다고 할지라도 동시에 공격할 수 있습니다.

전투

전투에 참여하는 각 캐릭터나 생명체는 원하는 경우 조우 이동 거리까지 이동할 수 있으며, 범위 내에 상대가 있으면 우선권 번호가 나올 때 공격할 수 있습니다. 공격 후 캐릭터나 생명체는 다음 라운드까지 다시 움직일 수 없습니다.

5피트 이상 떨어진 상대는 자유롭게 이동할 수 있지만, 두 상대 인물이 서로 5피트 이내에 있으면 “교전” 상태가 되며 52페이지의 근접전에서 벗어나기 아래의 규칙을 준수해야 합니다.

달리기

캐릭터는 달리기를 선택할 수 있습니다. 달리는 캐릭터는 일반적으로 공격이 허용되지 않습니다(그러나 아래 돌진 참조). 달리는 캐릭터는 일반적인 조우 이동 속도의 두 배로 이동할 수 있습니다. 캐릭터는 캐릭터의 체력의 2배에 해당하는 라운드를 실행할 수 있으며, 그 후에는 지쳐서 걸을 수만 있습니다(정상적인 만남 비율로). 특정 체질이 없는 몬스터의 경우 몬스터가 24라운드 동안 달리도록 허용합니다. 지친 캐릭터나 생명체는 다시 달리기 전에 최소한 한 턴 동안 휴식을 취해야 합니다.

돌진

어떤 상황에서는 캐릭터나 생명체가 달리기 동작이 끝나면 공격할 수 있습니다. 이를 돌진이라고 하며 몇 가지 특정 제한사항이 적용됩니다. 돌진하는 캐릭터나 생물은 최소 10피트 이상 움직여야 합니다. 움직임은 의도한 목표를 향해 어느 정도 직선이어야 하며, 그리고 목표까지의 경로는 합리적으로 명확해야 합니다. 마지막으로 공격자는 돌진에 적합한 창, 폴암 등의 무기를 사용해야 합니다. 특정 몬스터, 특히 뿔이 달린 몬스터는 돌진 시 자연 공격을 사용할 수 있습니다. 공격자가 상대방을 볼 수 있는 시야가 없으면 해당 상대방을 돌진할 수 없습니다.

돌진 후에 이루어진 공격은 공격 굴림에 +2를 받습니다. 돌진하는 캐릭터나 생명체는 남은 라운드 동안 방어구 등급에 -2 페널티를 받습니다. 공격이 적중하면 두 배의 피해를 줍니다.

돌진에 대비한 무기 설정: 창, 장대 무기 및 특정 기타 관통 무기는 “설정”(지면이나 바닥에 고정)하고 돌진하는 생명체에 대해 사용하면 두 배의 피해를 입힙니다. 이를 위해서는 돌진 대상인 캐릭터나 생물이 동등하거나 더 나은 주도권을 가지고 있어야 합니다. 이는 행동을 취하는 것으로 간주됩니다. 공격자와 방어자 모두 공격자의 주도권 번호에 따라 행동하므로 동시에 행동합니다.

근접전에서 벗어나기

전투원이 적 1명 이상의 근접 공격에 접근할 수 있을 때, 그 전투원은 교전 상태에 있는 것으로 간주됩니다. 이러한 전투원은 다음 두 가지 방법 중 하나로 근접전을 벗어날 수 있습니다:

첫째, 전투원은 교전 중인 모든 적에게서 멀어지고 일반적인 움직임의 절반 이상을 이동하면서 단순히 도망칠 수 있습니다. 교전 중인 모든 상대는 공격에 +2 보너스가 있는 “분리 사격”이 허용됩니다. 해당 상대가 이미 해당 라운드에 대한 모든 공격을 수행했더라도 마찬가지입니다. 라운드당 여러 번의 근접 공격을 하는 상대는 단 한 번만 공격합니다. 예를 들어, 일반적인 “발톱 2개, 물기 1개” 루틴을 사용하는 호랑이는 한 번만 발톱을 뽑거나 한 번만 물 수 있습니다.

분리 사격을 피하기 위해 전투원은 철수를 선택할 수 있습니다. 즉, 최대 절반의 정상적인 움직임으로 뒤로 물러날 수 있습니다. 철수 후에도 캐릭터는 상대가 도달할 수 있는 범위 내에 있으면 같은 라운드 후반 어느 시점에서나 계속 공격할 수 있습니다.

회피와 추격

때로는 모험가 파티가 몬스터 무리를 피하는 것 이상을 원하지 않을 수도 있습니다(때로는 몬스터가 모험가를 피하는 경우도 있습니다). 한 그룹은 놀랐고 다른 그룹은 그렇지 않은 경우, 놀라지 않은 그룹은 자동으로 탈출할 수 있습니다(뭔가 탈출을 방해하지 않는 한). 그렇지 않으면 조우를 회피하려는 사람들은 우선권 번호부터 그렇게 하기 시작합니다. 위의 근접전 벗어나기 규칙은 적에게 접근하는 모든 전투원에게 자연스럽게 적용됩니다.

GM은 지도를 따라가며 쉽게 추격전을 벌일 수 있습니다(플레이어가 던전이나 야생 지역을 뛰어다니는 동안에는 지도를 그릴 수 없다는 점에 유의하세요). 캐릭터가 출입구를 통과해야 하거나 급회전해야 할 때마다 GM은 죽음의 광선(민첩 보너스가 추가됨)에 대한 내성 굴림을 요구할 수 있습니다. 내성 굴림에 실패하면 캐릭터는 그 지점에서 떨어진 것이며 해당 라운드에서 더 이상 움직이지 않습니다. 그들은 다음 라운드에서 자신의 우선권 번호에 대해 일어서서 완전한 이동(두번 이동은 아닌)을 할 수 있습니다.

도망치는 캐릭터나 생명체는 한 라운드 동안 추적자의 시야를 벗어날 수 있다면 그들은 추적을 피한 것입니다… 추적자는 그들을 잃은 것입니다.

공격하기

“명중”을 굴리려면 공격자는 1d20을 굴리고 공격 보너스 표에 표시된 대로 공격 보너스(AB)와 힘 보너스(근접 공격을 수행하는 경우) 또는 민첩 보너스(미사일 공격을 수행하는 경우) 그리고 상황에 따라 필요한 기타 조정을 추가합니다. 총합이 상대의 아머 클래스보다 크거나 같으면 공격이 명중되고 데미지를 굴립니다. 주사위 굴림 순수 “1”은 일반적으로 항상 실패입니다. 순수 “20”은 상대가 타격을 받을 수 있는 경우 항상 명중입니다(예를 들어 은이나 마법 무기로만 타격할 수 있는 몬스터는 일반 무기로는 타격할 수 없으므로 일반 무기의 순수 “20”은 그런 몬스터에 명중되지 않을 것입니다).

공격 보너스 테이블

전사 레벨 성직자 또는 도둑 레벨 마법-유저 레벨 몬스터 히트다이스 공격 보너스
NM     1이하 +0
1 1-2 1-3 1 +1
2-3 3-4 4-5 2 +2
4 5-6 6-8 3 +3
5-6 7-8 9-12 4 +4
7 9-11 13-15 5 +5
8-10 12-14 16-18 6 +6
11-12 15-17 19-20 7 +7
13-15 18-20   8-9 +8
16-17     10-11 +9
18-20     12-13 +10
      14-15 +11
      16-19 +12
      20-23 +13
      24-27 +14
      28-31 +15
      32이상 +16

뒤에서 공격

상대 뒤에서 공격을 하면 일반적으로 +2 공격 보너스를 받습니다. 이는 은밀한 공격 능력(9페이지의 도둑에 대해 설명된 대로)과 결합되지 않습니다.

일반인

위 표의 NM 항목은 0레벨 캐릭터라고도 알려진 일반인을 위한 것입니다. 이 캐릭터는 게임에 등장하는 장인, 가게 주인, 주방 메이드, 기타 모험가가 아닌 캐릭터를 나타냅니다. 물론 이러한 캐릭터는 모두 NPC입니다. 다른 곳에서 언급했듯이, 인간이 아닌 캐릭터 종족의 구성원이 자신의 레벨이 0인 구성원과 그러한 캐릭터의 정확한 통계를 가지고 있는지 확인하는 것은 GM의 몫입니다.

평균 0레벨 인간은 1d4의 체력을 가지며 일반적으로 맨손을 제외한 어떤 무기에도 능숙하지 않습니다. 미숙한 부대(아직 전투에 참여하지 않은 부대)는 레벨이 0이지만 체력이 1d6이고 전투기에 허용되는 모든 무기를 사용할 수 있습니다.

해당 캐릭터의 능력 점수나 기타 통계를 자세히 설명하는 데 시간을 낭비하지 않는 것이 좋습니다. 이는 “평균”과 마찬가지로 정상이므로 극단적인 통계를 가진 사람은 거의 없습니다. 대장장이는 힘 점수 13 이상, 석학은 지능 16 이상으로 인정받을 수 있지만 일반적으로 이러한 사항은 대부분의 캐릭터에 대해 자세히 설명할 필요가 없습니다.

몬스터 공격 보너스

공격 보너스 표에서 몬스터의 적중 주사위를 찾을 때 모든 “플러스” 또는 “마이너스” 값을 무시하십시오. 따라서 3+2 적중 주사위를 가진 몬스터나 3-1 적중 주사위를 가진 몬스터는 여전히 3개의 히트다이스로 처리됩니다. 예외는 1-1 히트 다이스 이하의 몬스터이며, 이는 1 히트 주사위 미만으로 간주되고 +0의 공격 보너스를 갖습니다.

근접 전투

근접 공격은 캐릭터가 가까이 다가가서(자신의 무기가 닿는 범위 내로 접근) 적을 공격할 때 발생합니다. 근접 무기나 공격은 일반적으로 공격자와 교전 중인 적에게만 사용할 수 있습니다(위 설명 참조).

미사일 발사

미사일 무기는 멀리 있는 적을 공격하는 데 사용될 수 있습니다. 캐릭터에 대한 이전 섹션의 미사일 무기 범위 표에 표시된 것처럼 공격자와 대상의 거리는 공격 굴림에 영향을 미칩니다. 일반적으로 단거리 내에 있는 상대는 주사위에서 +1로 공격을 받고, 단거리를 벗어나지만 중간 범위 내에 있는 상대는 +0으로 공격받고, 중간 범위를 넘어 장거리 내에 있는 상대는 -2로 공격받습니다. 장거리 밖의 적들은 효과적으로 공격할 수 없습니다.

캐릭터가 5피트 이내에 있는 적(즉, 슈터와 교전 중인 적)을 상대로 미사일 무기를 사용하려고 시도하면 공격 굴림에 -5의 페널티가 적용됩니다. 이는 사수가 적의 공격을 피하기 위해 주변을 피하고 있기 때문입니다. 유일한 예외는 공격자가 대상 생명체 뒤에 있고 탐지되지 않은 경우 또는 해당 생명체가 사수를 공격할 수 없도록 주의가 산만해진 경우입니다. 이 경우 일반적인 +1 보너스를 적용합니다(뒤에서 공격하는 경우 총 보너스 +3).

엄폐와 은폐

특정 상황에서는 미사일(또는 근접) 공격의 의도된 대상이 일종의 엄폐 또는 은폐를 가질 수 있습니다. 엄폐물은 두꺼운 나무 줄기나 돌담으로 제공되는 것과 같은 “단단한” 보호, 즉 미사일 무기를 멈추거나 느리게 하는 모든 것으로 정의됩니다. 은폐는 안개나 밝은 나뭇잎과 같은 “부드러운” 엄폐로, 표적을 보기 어렵게 만들지만 미사일 자체에는 영향을 미치지 않습니다. 엄폐 또는 은폐로 인해 의도한 목표를 공격하는 것이 더 어려워지므로 목표가 공격으로부터 얼마나 보호되는지에 따라 공격자의 주사위 굴림에 페널티가 적용됩니다. 은폐의 경우 공격 페널티는 -1(25% 가려짐)에서 -4(90% 가려짐) 사이여야 합니다. 하드커버의 경우 이러한 페널티는 두 배로 늘어납니다.

미사일 무기 발사 속도

일반적으로 미사일 무기는 근접 무기와 마찬가지로 라운드당 단일 공격이 허용됩니다. 그러나 석궁은 예외입니다. 발사 사이에 석궁을 재장전하는 데 시간이 많이 걸리기 때문입니다.

가벼운 석궁은 두 라운드에 한 번씩 발사할 수 있으며, 사용자는 “재장전” 라운드 동안 다른 작업(이동 포함)을 수행할 수 없습니다. 무거운 석궁은 세 라운드당 한 번만 발사할 수 있으며, 다시 발사하려면 사용자가 무기를 장전하는 것 외에는 아무것도 하지 않고 두 라운드를 소비해야 합니다.

물론, 그러한 무기의 사용자는 무기를 떨어뜨리거나 재장전하는 대신 다른 무기로 전환할 수도 있습니다. 또한 (특히 위치를 방어할 때) 하나 이상의 석궁을 미리 장전한 다음 모든 석궁이 발사될 때까지 매 라운드마다 무기를 바꾸는 것이 가능합니다. 물론 던전 환경에서는 이런 전략이 나올 가능성이 낮습니다.

수류탄형 미사일

수류탄 같은 미사일(기름병 등)을 던질 때 성공적인 명중 굴림은 직격탄을 의미합니다. 그렇지 않으면 GM은 1d10을 굴리고 아래 다이어그램을 참조하여 미사일이 어디에 충돌했는지 결정합니다. 각 숫자를 10 정사각형 영역을 나타내는 것으로 간주합니다.

  : (후방) : \
  : 0 :  
: 7 : : 8 : : 9 :
: 5 : : 대상 : : 6 :
: 2 : : 3 : : 4 :
  : 1 : \
  : (정면) :  

빗나간 미사일

수류탄형 미사일을 제외하고, 의도한 목표를 빗나가는 미사일 무기는 일반적으로 분실된 것으로 간주됩니다. 그러나 무기가 사수의 아군이 참여하는 근접전에서 발사되고 공격이 빗나간 경우 아군 생명체 중 하나에 맞을 수 있습니다. GM은 어떤 아군이 공격을 받을지 결정하고, 공격이 이루어지거나 가능한 모든 목표가 소진될 때까지 각 동맹에 대해 공격을 굴립니다. 이러한 공격 굴림은 마치 연합 생명체를 공격하려는 것처럼 사수의 일반 공격 보너스로 이루어집니다. 그러나 이러한 판정은 플레이어가 아니라 GM이 해야 합니다.

이 규칙은 적절한 경우 몬스터의 공격에 적용됩니다. 그러나 여전히 GM이 판정합니다.

이 규칙은 의도적으로 모호합니다. GM은 전투 상황에 따라 적용 시기와 방법을 결정해야 합니다. 이 방법으로 3명 이하의 아군을 “시도”하는 것이 권장되지만, GM은 적합하다고 판단하여 예외를 만들 수 있습니다.

피해

공격이 명중하면 공격자는 무기에 주어진 피해를 굴립니다. 근접 공격은 단검이나 창과 같은 투척 미사일 무기와 마찬가지로 피해 주사위에 힘 보너스나 페널티를 적용합니다. 일반적으로 활이나 석궁을 이용한 공격은 힘 보너스를 얻지 못하지만, 슬링 총알이나 돌은 얻습니다.

또한 마법 무기는 피해량에 보너스를 추가합니다(그리고 저주받은 무기는 페널티를 적용합니다). 피해에 대한 페널티와 관계없이 성공적인 타격은 최소한 1점의 피해를 입힙니다.

다른 곳에서 설명했듯이, 체력이 0이 된 생명체나 캐릭터는 죽은 것입니다.

피해 억제

치명적이지 않은 손상을 위해 “칼날의 평평한 부분”을 사용한 공격은 -4 공격 페널티를 받고 절반의 피해를 입힙니다. 대부분의 무기는 이런 방식으로 사용할 수 있습니다; 모든 면에 관통 또는 베기 기능이 있는 것만은 불가능합니다.

최소한 어느 정도의 피해 억제를 입은 캐릭터의 HP가 0으로 감소하고 캐릭터가 입은 일반(살상) 피해의 총량이 총 HP 이하일 경우, 캐릭터는 죽기 보다는 의식을 잃게 됩니다. (더 이상의 피해 억제는 살인 피해로 간주되어 누군가 구타당해 죽을 가능성이 있습니다.) 이런 식으로 쓰러졌지만 이후에 죽지 않은 캐릭터는 1d4 턴에 1 체력으로 깨어나거나 2d10 라운드 후에 다른 사람에 의해 (1 체력로) 깨어날 수 있습니다.

난투

때로는 캐릭터가 무기 없이 주먹이나 발로 공격하는 경우도 있습니다. 이것을 난투라고 합니다. 일반 캐릭터는 펀치로 1d3점의 피해 억제를 입히고, 발로 차면 1d4점의 피해를 입힙니다. 발차기는 -2 공격 페널티를 받고 굴립니다. 갑옷이나 가죽 갑옷을 입지 않은 캐릭터는 금속 갑옷을 입은 캐릭터를 성공적으로 펀치하거나 찰 수 없으며, 실제로 이를 시도하면 방어자가 아닌 공격자에게 피해가 적용됩니다. GM은 이 방법으로 어떤 몬스터를 성공적으로 공격할 수 있는지 결정해야 합니다. 모든 캐릭터 클래스는 난투에 참여할 수 있습니다. 이 경우에는 “무기” 제한이 없습니다.

치유와 휴식

정상적인 수면이 가능하다면 캐릭터는 매일 1점의 피해를 회복합니다. 완전한 침대를 선택한 캐릭터는 매일 저녁 추가 체력을 회복합니다.

일반 캐릭터는 24시간 중 6시간의 수면이 필요합니다. 이 시간에서 캐릭터의 건강 보너스를 뺍니다. 따라서 18 건강을 가진 캐릭터는 하룻밤에 3시간만 자면 됩니다(그리고 3 건강을 가진 캐릭터는 9시간이 필요합니다). 이 수치는 최소값입니다. 선택이 주어지면 대부분의 캐릭터는 2시간 이상 더 자는 것을 선호합니다.

필요한 수면량보다 적은 수면을 취한 캐릭터는 모든 공격 굴림과 내성 굴림에 -1 페널티를 받습니다(또한 치유 명중도 받지 못합니다). 충분한 수면을 취하지 못한 밤이 추가될 때마다 페널티는 1점씩 더 나빠집니다. 캐릭터가 적절한 수면을 취하지 못한 기간이 얼마나 되었는지에 관계없이, 정상적인 수면 시간으로 인해 이러한 페널티가 제거됩니다.

건강 포인트 손실

일시적으로(질병 등으로 인해) 건강 포인트를 잃은 캐릭터는 정상적인 휴식을 통해 건강 포인트를 회복할 수 있습니다. 회복 속도는 하루 1포인트이며, 매일 아침 캐릭터가 평범한 밤잠에서 깨어날 때 부여됩니다. 건강 포인트가 2개 이상 손실된 경우 캐릭터는 최종 포인트를 되찾기 위해 죽음의 광선(조정 없이)에 대한 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 해당 지점이 영구적으로 손실됩니다.

건강 상실로 인해 보너스나 페널티가 낮아지는 경우 캐릭터의 최대 체력은 적절하게 감소되어야 합니다. 예를 들어, 16에서 15로 감소한 캐릭터의 건강은 +2에서 +1로 바뀌므로 주사위를 굴릴 때마다 체력이 1씩 잃습니다. 최대 체력이 감소하여 해당 수치가 캐릭터의 현재 체력보다 낮아지면 현재 체력을 즉시 새로운 최대 체력 수치로 줄입니다.

건강을 회복할 때 캐릭터의 건강 보너스를 증가시키는 증가는 감소로 인해 손실된 체력을 회복하며 최대 체력 수치에만 추가됩니다. 현재 체력은 이런 방식으로 향상되지 않으며 오히려 일반적인 치유를 통해 회복되어야 합니다.

낙하 피해

캐릭터는 떨어지는 10피트당 1d6점의 피해를 입으며 최대 20d6까지 입습니다. 거리가 분수일 경우 가장 가까운 정수로 반올림되므로 1~4피트의 추락은 피해를 주지 않고, 5~14피트의 추락은 1d6 피해 발생시킵니다.

실청 및 실명

귀가 먹은 생명체는 보거나 느낄 수 있는 것에 대해서만 반응할 수 있고, 1d6에서 1-3에 놀라며, 우선권 굴림에 -1 페널티를 받습니다. 눈이 먼 생명체는 1d6의 1-4에 놀라고, 공격 굴림에 -4 페널티를 받고, 아머 클래스에 -4 페널티를 받으며, 우선권 굴림에 -2 페널티를 받습니다. 이러한 효과는 특이한 감각 능력을 가진 몬스터를 다룰 때 수정됩니다. 예를 들어, 박쥐는 마치 눈이 먼 것처럼 청각 장애의 영향을 받을 수 있습니다.

이러한 페널티는 최근에 장애가 발생한 캐릭터나 생명체에 적용됩니다. 일반적으로 시각 장애인이나 청각 장애인은 GM의 선택에 따라 페널티가 줄어들 수 있습니다.

보이지 않는 상대를 공격하는 것에 대한 페널티는 실명의 공격 페널티와 동일합니다. 즉, 공격 굴림에 -4가 적용됩니다. 이것을 두 번 적용하지 마십시오… 눈이 먼 캐릭터가 보이지 않는 상대를 공격하는 것은 보이는 상대를 공격하는 것보다 나쁘지 않습니다.

내성 굴림

내성 굴림은 주문이나 독과 같은 특수 공격에 저항하거나 회피하는 캐릭터나 생명체의 능력을 나타냅니다. 내성 굴림은 캐릭터의 클래스와 레벨에 따라 목표 숫자에 대해 d20을 굴려 이루어집니다. 몬스터의 경우, 몬스터의 내성 굴림 수치를 결정하기 위해 비슷한 클래스와 레벨이 제공됩니다. 공격 굴림과 마찬가지로 순수 굴림 20은 항상 성공이고 1은 항상 실패입니다.

내성 굴림의 다섯 가지 범주는 다음과 같습니다: 죽음의 광선 또는 , 마법봉, 마비 또는 석화, 용의 숨결, 주문. 주문과 몬스터 특수 공격은 적용되는 범주를 나타내지만(내성 굴림이 허용되는 경우) 일부 특이한 상황에서는 게임 마스터가 범주를 선택해야 합니다. 이러한 선택하는 한 가지 방법은 범주를 은유적으로 해석하는 것입니다. 예를 들어, GM은 불운한 모험가에게 불타는 기름을 붓는 함정이 있는 모험을 작성할 수 있습니다. 기름을 피하는 것은 드래곤 브레스를 피하는 것과 비슷하다고 생각할 수 있습니다. 아니면 돌 우상이 다가가면 그 빛나는 눈에서 에너지 광선을 발사할 수도 있습니다. 이 공격은 마술봉이나 특히 강력한 경우 주문과 유사한 것으로 간주될 수 있습니다. 죽음의 광선에 대한 내성 굴림은 던전 환경에서 직면하는 많은 “보통” 위험에 대한 “모든 것을 포괄하는” 내성굴림으로 자주 사용됩니다.

일반적으로 내성 굴림은 능력치 보너스나 페널티 수치에 따라 조정되지 않습니다. 몇 가지 예외가 있습니다:

  • 독 내성 투척은 캐릭터의 건강 수정치에 의해 조정됩니다.
  • 환상(예: 환영의 힘)에 대한 내성 굴림은 캐릭터의 지능 수정치에 의해 조정됩니다.
  • 매력 주문(및 기타 형태의 마인드 컨트롤)에 대한 내성 굴림은 캐릭터의 지혜 수정치에 의해 조정됩니다.

GM은 적절하다고 생각하는 대로 다른 내성 굴림 조정을 결정할 수 있습니다.

아이템 내성 굴림

범위 효과(예: 파이어볼 또는 라이트닝 볼트 주문)는 캐릭터가 들고 있는 아이템에 손상을 줄 수 있을 뿐만 아니라 캐릭터에게 부상을 입힐 수도 있습니다. 간단하게, 아이템을 들고 있는 캐릭터나 생명체가 스스로 내성굴림을 하면 아이템은 영향을 받지 않는다고 가정합니다. 그러나 매우 깨지기 쉬운 품목(종이 대 불, 유리 대 물리적 충격 등)은 소지자가 보관하더라도 여전히 손상될 수 있는 것으로 간주될 수 있습니다.

하나 이상의 품목이 손상될 수 있는 경우 소지자의 내성 굴림을 사용하여 품목이 손상되었는지 여부를 확인합니다. 예를 들어, 펼쳐진 주문책를 들고 있는 캐릭터가 파이어볼 주문에 맞은 경우, 주문에 대한 캐릭터의 내성굴림한 그 다음, 주문책에 대해 동일한 확률로 다시 내성굴림해야 합니다.

GM은 원하는 대로 이 규칙을 자유롭게 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 깨지기 쉬운 품목으로 가득 찬 배낭에는 모든 품목을 힘들게 굴리는 대신 한 번의 내성 굴림이 주어질 수 있습니다.

클래스별 내성 굴림

  • 성직자
레벨 죽음의 광선, 마법봉 마비, 용의 숨결 주문 \
    석화    
1 11 12 14 16 15
2-3 10 11 13 15 14
4-5 9 10 13 15 14
6-7 9 10 12 14 13
8-9 8 9 12 14 13
10-11 8 9 11 13 12
12-13 7 8 11 13 12
14-15 7 8 10 12 11
16-17 6 7 10 12 11
18-19 6 7 9 11 10
20 5 6 9 11 10
  • 전사
레벨 죽음의 광선, 마법봉 마비, 용의 숨결 주문 \
    석화    
NM 13 14 15 16 18
1 12 13 14 15 17
2-3 11 12 14 15 16
4-5 11 11 13 14 15
6-7 10 11 12 14 15
8-9 9 10 12 13 14
10-11 9 9 11 12 13
12-13 8 9 10 12 13
14-15 7 8 10 11 12
16-17 7 7 9 10 11
18-19 6 7 8 10 11
20 5 6 8 9 10
  • 마법-유저
레벨 죽음의 광선, 마법봉 마비, 용의 숨결 주문 \
    석화    
1 13 14 13 16 15
2-3 13 14 13 15 14
4-5 12 13 12 15 13
6-7 12 12 11 14 13
8-9 11 11 10 14 12
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18-19 9 7 6 11 9
20 8 6 5 11 8
  • 도둑
레벨 죽음의 광선, 마법봉 마비, 용의 숨결 주문 \
    석화    
1 13 14 13 16 15
2-3 12 14 12 15 14
4-5 11 13 12 14 13
6-7 11 13 11 13 13
8-9 10 12 11 12 12
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12-13 9 10 10 10 11
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16-17 7 9 9 8 9
18-19 7 9 8 7 9
20 6 8 8 6 8